金沙集团1862cc成色设计到底是什么?它要有什么?
栏目:行业动态 发布时间:2024-04-03
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 很多人试图寻找到关于设计最正确的那个解释,寻找标准答案成了我们学习的惯性,很遗憾设计从来都没有一个固定答案,如果你想要或者即将成为一名设计师,非黑即白非对即错的观念要尽早抛弃掉。  Design源自拉丁语,原本有“向着某个方向推进计划实施”的意思,被译为“设计”。此外还包含着“创造新的意义”这样充满哲学感的启示。  随着从事设计行业的时间和经验的积累,设计师对设计的认知和理解也会不断的变化和升

  很多人试图寻找到关于设计最正确的那个解释,寻找标准答案成了我们学习的惯性,很遗憾设计从来都没有一个固定答案,如果你想要或者即将成为一名设计师,非黑即白非对即错的观念要尽早抛弃掉。

  Design源自拉丁语,原本有“向着某个方向推进计划实施”的意思,被译为“设计”。此外还包含着“创造新的意义”这样充满哲学感的启示。

  随着从事设计行业的时间和经验的积累,设计师对设计的认知和理解也会不断的变化和升级。不同的角度看到的是不同的设计。

  设计可以是一系列解决问题的过程和方法,通过对一个主题进行多角度的理解思考,对事物的联想、学科的跨越给出一个新的解释,寻找出最具独特性、突破性和创新型的解决方案。方案没有最正确没有唯一、只有适合。

  设计可以是沟通链接的桥梁、架构于设计师与受众之间,以双方都有意义的方式存在。

  设计的影响因素也很多,主观的判断、设计史的知识、经验、直觉、洞察力,风格的个人偏好都会影响到最终创作的结果。

  美国设计理论家维克多·佩帕尼克(Victor Papanek 1923-1998)认为:设计是一种系统的解决方法,它最重要的问题是维护一种秩序,通过这种秩序来进行有目的有意义的创作活动。

  (理解:设计不是单纯的一个事情,一定要放在一个系统中去考虑如应用场合-生产方式-销售方式-使用场景)

  美国设计师保罗·兰德(Paulrand,1914-1996)认为:设计是一种关系,其最重要的目的是处理形式和内容之间的冲突。

  艺术家、设计教育家莫霍利·纳吉(moholy nagy,1895-1946)说:设计师一种综合性的运用社会学、人类学、经济学、艺术学各方面的知识来进行创作的一种活动。

  设计这一名词,不但指造型上的问题,也可用到人的行为上。人为了某一种理由或为了某一目的,为了要实现其目的而定下的计划,也可说是设计。因此日本设计教育家 大智浩 解释设计:广义地来解释,能使我们的生活快适方便的行为,都可说是设计。

  生活中有很多事物,被认为理所当然就应该这样,试着重新审视,将其“设计”为新的事物(或是形态),这样做或许能实现价值的最大化。发觉现有事物的全新价值,也能引领我们探寻许多问题的本质。

  即使是不从事设计师职业的人,也可以活用设计方法,自主开发待功课的课题,并以此为依据,进行最合理的产品形态重组,从而发觉出产品新的意义,找到解决问题的方案。这正是“设计力”。

  设计首先只是一种方法论,一种思考更好解决办法的方法,不要夸大。它要有目的,目的是解决问题。解决问题的形式是用更好的办法解决,而不是做一种全新的东西解决。做全新的东西解决那叫工程。设计的本质不是创造是优化。举个例子,你上班要迟到了决定打车去单位而不坐公交,这就是设计,更快的去单位速度更加优秀。你上班迟到了决定改变要去单位才能上班或者改变迟到扣工资这种规则,你去建立一个新规则,这叫工程,新的规则从无到有。两者都能解决问题,区别就是一个是优化一个是创造。

  随着需求不断设计,设计也就有了目的,设计不是具体某种职业,某样材料,某种现象,它是种手段,满足某种需求为目的的手段。

  设计是一个更大的概念,具体到每一个行业又有每一个行业的不同,有些行业只是艺术性,陶冶情操为主的,比如画展,电影艺术展现等等,有些是要具体实用性的,比如服装设计,工业设计,家居设计等等,所以要相对的来看,没有统一的标准或概念金沙集团1862cc成色,要看是什么行业什么场景。

  再比如一人想升职,想讨好领导,就设一计该如何去家里拜访,穿什么衣服,说什么话,准备好什么礼品,什么时间去,这些细节都得想,这也叫设计。

  1、首先我们要明白,设计主导者和设计参与者以及设计产物的使用对象分别是?

  2、在设计(创造)一个产品时,我们是基于什么样的出发点去创造这么一个产品?

  1、如果一只燕子自己筑了一个巢穴,供自己居住使用,那么整个事件的设计主导者是燕子,参与者是燕子以及原材料和提供帮助的器具,使用对象是燕子。目的是建造一个可以供燕子居住的巢穴。

  2、如果说一个人给燕子筑了一个巢穴,供燕子居住,那么主导者发生了变化,参与者也发生了变化,使用对象还是燕子,目的还是解决燕子居住问题。

  所以大范围的谈设计的概念,不应该是以人为本,以人为本前提是围绕人居生活构建生产创造。其目的还是为了解决出现的和即将出现的问题。

  在出现问题的时候,我们需要解决问题,解决问题前不知道如何解决问题,那么久需要众多的设计,从这些设计作品,产品,有形或者无形的产物中选择一项或者多项进行合理化的解决问题。(这里的问题所包含了文化属性的定义,也包含了需求层次的需要,也包含了实现目的功能性需要)。

  凡是设计其本质都属于创造,出发点基本上都是从先有想法,然后才有设计产物的。

  一个设计产物的出现一定是为了实现某种目的,在满足功能性,需求性等过程中,融入了很多的其他元素,符合人们欣赏的美学,符合人们价值观的文化价值以及使用更便捷使用者更舒适等等。

  一个设计很难看或者不适用的东西,你不能说他不叫设计产物,只能说这个设计产物不合理。

  一支一米长的铅笔,设计出来的目的如果是观赏,陈列在展示馆,那么这支铅笔解决了人们精神层次的需求,因为这只铅笔并不适用,带着不方便,写字不方便。如果运用到日常生活中这个就叫不合理。同样的,街头有很多艺术展,大帽子,大鞋子,或者装饰品的小玩具是同样的道理。所以说设计的产物没有对何错,只有合理不合理。

  一个手机解决的问题是即时通信的问题。那么即时通信通过什么样的途径进行即时通信,打电话,发短信,通过网络邮件还是发微信,这都是即使通信的一个手段。在这个过程中,手机超薄,轻巧,美观,抗摔,耐磨等等,内存大,运行快这些都是我们附加于产品的附加价值。所以手机的价格差距就体现出来了。几百的手机同样能够解决即时通信的问题,上万的手机也能解决即时通信的问题。差距就是在附加价值,产品价值,商业价值,品牌价值等等各方面。

  如果明天有一个人设计一个猿人时代的洞穴打算自己居住,打造一个猿人时代生活的场景,这个对比现代生活来说,要还原以前的生活,如果居住,生活质量不一定有现在高,但产物一定是设计的产物。

  设计是在任何造物过程中,以技术和思想的实现过程,通过有序和有迹可循的传达和产物实现的过程叫做设计。

  设计需要有创造性的思维,设计也需要能经受市场的考验,设计行的的更新迭代速度非常快。

  创造性思维简单归纳为发散型思维和聚合性思维。从众多可能性的思考维度以及思考选择方向中,提炼,聚合形成为一种或者多种能够以经济和实现目的为前提的产物。

  经受市场考验是为了推动设计的发展,毕竟设计还是以经济发展和社会进步为条件的。不能以市场经济为前提,经受不了市场经济检测的设计,就不具备市场经济的价值,很快就会被淘汰。

  细分的专业领域的相关专业知识,是作为一个从业工作者的必要条件,相关的专业知识能让你在设计的路上快速的提炼,发现。毕竟从业工作者和爱好者来说是不一样的,前者以手段某生存,后者以创造为兴趣。专业的知识让专业的人在思考解决问题的维度和高度是不一样的。

  还有就是行业的敏感度,想要被市场经济认可,那么就需要较高的行业敏感度,一个新的产物的产生,一般情况代表了当时环境因素下的最高或者最新的行业水平和潮流。如果没有敏感度,你所创造的产物在别人之后金沙集团1862cc成色,那么这个产物会被标定为原创性较低或者其他某某。

  (1)设计是有目的、有预见的行为。在需要从事何种行为之前,就已经有明确的目的,或者指行为结束时所出现的结果在行为开始时就已经存在于行为主体的思想之中。正如劳动过程结束时所取得的成果,在劳动过程开始时就已经在劳动者的观念中了,已经以观念的形式存在着了。

  (2)设计是自觉的、合规律的活动。人的设计活动是在认识和把握客观规律的基础上所从事的高度自觉的活动。人在确定其设计目标和达到这一目标时的一切活动,都必须自觉地服从客观世界和人体自身的规律。

  (3)设计对实践具有指向性和指导性。尽管设计强调设想和计划,属于精神范畴,但是由于它规定的目的,必然对人的行为产生特定的引导和指挥作用。如果设计不指向特定的实践过程,那只能是空想。设计脱离实践就犹如纸上谈兵。

  (4)设计是社会生产力。生产力的构成要素通常指劳动者、生产工具和生产资料。其中,生产工具和生产资料都属于“物”的范畴。它们只有通过“人”的要素才能变为创造价值、生产财富的生产力。

  感官决定了我们的体验,那么为什么我们花那么多时间在没有感官认知的情况下进行设计呢?什么是UI设计,什么是UI设计作品的意义,今天AAA教育的武老师为大家分享分析UI设计真的有意义吗?

  今天的设计实践方式有一个问题——有些作品模糊了人们自己的感官体验,而这些作品总是呈现给每天与屏幕互动数百次的用户。

  事实上,大众用户似乎并没有完全陷入这种情况。研究表明,人们大大低估了他们花在设备上的时间,因此我们实际上每天花近11个小时与缺乏感官概念的病毒设计进行互动。它们甚至会影响我们的自我意识,而且,如果现状还不够糟糕,它们还会损害我们的思维。

  作为设计师,我们应该通过设计来提高我们和用户的感知力。然而,恰恰相反,许多人一直在寻求将人们锁定在毫无意义的数字互动中。同时,他们继续用这种方式向使用者注射大剂量多巴胺,以留住使用者。

  在建议我们如何利用设计来推动人们的生活之前,让我们先在这个背景下探索一下自己。

  NIR Eyal的“钩子模型”为提高人们使用产品或服务的频率提供了一个框架。它运用了研究人员多年研究的动机心理学原理。hook模型旨在创造悬念,以增加人们使用产品的动机,并猜测他们能得到的不同反馈。当然,有时我们会得到反馈,有时却得不到。

  这个想法的关键是创新。如果用户可以预测反馈,那么“钩子”就不应该那么有效。

  在使用者的整个使用过程中,通过不断的猜测,我们的边缘系统会分泌出一种神经递质——多巴胺。我们的大脑在类似赌博的行为中也会分泌类似的神经地质学,这显然是非常容易上瘾的,因为它让我们感觉良好,而且它也让我们在离开后可以回去重新获得那种快乐。

  游戏设计者在设计中也会采用类似的方法。就像jasonfox博士写的游戏改变者一样,它总结了一些动机科学和最佳体验游戏设计的案例,并通过这些案例揭示了类似于“钩子模型”的原理。

  这种制造用户参与的实践不是偶然产生的,也是人为设计的。是什么驱使我们一直这么做?

  UI设计前景,在发达国家,注意力是人力资源中最稀缺的部分之一。一些平台的动机是强迫用户进行互动——不管这些举措有多无意义。

  为什么?因为用户在页面上的停留时间加上用户的喜好,相当于可观的广告收入。

  有效的设计往往在价值和可行性之间取得平衡,但有些设计显然是不平衡的。这些失衡往往是由狭隘和过时的商业模式造成的。

  因此,继前一个问题之后,很多人这样做是因为缺乏关注。只有通过这种方法,才能获得最大的用户关注度,并获得价值回报。方法很多,比如UI交互动画获得吸引力。

  另一方面,你可能正在做一个不会被注意到的设计。根据金克里希纳的说法,最好的界面是没有界面。这仅仅是在视觉形象方面,但是我们平时一些不良习惯会把这个理论抛弃得太远,只注重如何设计视觉形象。而更好的设计往往能够传达一些非视觉的东西,就像声音已经成为界面中新的交互元素一样。

  Timo Arnall提出了另一种观点,指出:“我们设计的界面可能会因为过度使用而变得通用,随着时间的推移,设计元素会被用户忽略,但这也是一个前提。我们必须使设计清晰易懂,并以前瞻性的文化超越技术和设计本身。在界面的设计中,首先要使设计清晰易懂,信任和信心是第一位的。当所有这些都符合标准时,设计可以以无形的方式与用户交互,并逐渐隐藏在背景中。”

  事实上,这个问题存在于非常微妙的元素中。但我们周围也有类似的线索,其中之一就是蒂姆·奥莱利认为创造新技术的目的。他认为技术应该改善用户的生活,我同意他的观点。

  我最近为techcrunch写了一篇关于简化信息的文章。这一点很重要,设计者也应该关注最小化接口驻留时间。这并不一定意味着上面提到的非视觉化设计,它只意味着在交互中对用户的反馈。

  为了实现这一点,设计师必须真正思考如何解决用户的问题。界面设计只是一种手段,通过它我们可以创造出五种感官体验。

  我通过jinsop Lee了解了5感设计,他在2013年的Ted演讲中以一种有趣的方式介绍了这个令人兴奋的想法。

  一个答案是三支柱设计,一个支持用户体验的设计框架。与5感设计一样,它的目的是定义对产品真正重要的东西。它还旨在将设计投资的重点转向用户回报,而界面设计只是其中的一部分。

  围绕三核心设计的认知是用户根据自己想要达到的目标使用或丢弃产品。所以在这个模型中,产品或服务仅仅作为一种工具存在。

  这种设计的目的是帮助集中设计的关键点,并提供一个准确的衡量平衡的设计产品。

  这是生活中非常重要的一部分。它包括文化、个人、消费和产品价值等维度,每一个维度都会影响我们的日常决策。

  在设计中,价值首先要确定用户的目的,然后利用设计来改善用户体验,帮助用户实现自己的目标。

  这些经历往往会产生长期影响。我们将永远记住这些经历的细节。我们很高兴与我们的朋友、家人和全世界分享这些经历。

  在设计中,作为第二个核心含义,就是定义用户得到的反馈,然后根据不同结果的优先级设计用户体验过程。

  做一个简单的利克特量表是一个好的开始。其中,一些非常有效的工具,如净推荐分数(NPS)或Fjord的爱情概念指标,可以帮助你通过数据分析深入了解。然后用相似的方法定义需求前后的流程,得到最合适的定位。

  星期六早上可能很无聊。那时,你选择和你最喜欢的女演员一起去看电影,看最新的大片。你真正兴奋的是你给出的解闷方法。当你看电影时,悬念贯穿整部电影。你不能靠在椅背上,因为精彩的电影会吸引你的身体,必须向前靠在屏幕上。

  这种体验具有参与性和吸引力。它能满足我们的感官,并迅速使我们的身体充满大量的内啡肽。同时,随着我们不断的猜测和等待,我们最喜欢的神经递质多巴胺也在不断分泌。

  在产品设计中,参与感是用户在获得结果的过程中的有趣体验。Nicole Lazzaro的“幸福的四个关键”可以付诸实践,帮助用户感受到你的产品。

  有关如何在实践中使用三核设计的更多信息,请单击“三核设计”了解更多详细信息。

  设计是一种解决复杂问题的系统方法,而不是盲目地实现某些东西,比如最大限度地延长用户在页面上停留的时间。

  整个设计的界面总是一个工具。如果你能有效地衡量一个新的价值观,你就可以有效地衡量参与的意义。有了这一新的关注点,我们的客户将有更多的时间获得他们期望的使用体验。

  设计是把一种设想通过合理的规划、周密的计划、通过各种感觉形式传达出来的过程。人类通过劳动改造世界,创造文明,创造物质财富和精神财富,而最基础、最主要的创造活动是造物。设计便是造物活动进行预先的计划,可以把任何造物活动的计划技术和计划过程理解为设计。

  随着社会的发展,设计逐渐具体化,在许多领域都有应用,涉及的方面也比较广泛。设计之下衍生了许多分支,平面设计、标志设计、室内设计、网页设计、服装设计、机械设计、环境设计、家居设计、UI设计、印刷设计、插花设计、建筑设计……

  从事设计行业还要看你所从事的具体哪个行业,不同的行业所需要的软件和知识储备都是有一定的差异的。